jueves, 5 de abril de 2012

Draw Something, un fenómeno de rápido crecimiento


Los juegos móviles son un mercado nuevo, aún más que los juegos sociales que realmente han hecho boom en estos últimos años. Por más que no tengamos demasiados datos para sostener teorías de sustentabilidad a largo plazo, sí nos podemos basar en los datos recientes que nos permiten hacer pronósticos. Y para ello, podemos tomar algunos casos de éxito que son sorprendentes. Uno de ellos es Draw Something, la aplicación craneada por OMGPOP, compañía recientemente vendida a Zynga, y que tiene un éxito impresionante. De hecho, es aún más exitosa que la legendaria Angry Birds, y ha demostrado ser la aplicación de juegos de más rápido crecimiento de usuarios en este último tiempo.
Draw Something es un juego con una dinámica muy similar a la del Pictionary, pero trasladada al ámbito móvil. Los usuarios tienen que dibujar cosas en partidas donde "compiten" con otros usuarios que tienen que adivinar exactamente qué es lo que están dibujando. Con esta premisa tan simple, ideal para teléfonos touch, Draw Something llega a tener usuarios haciendo 3.000 dibujos por segundo en sus horas pico. Y ni siquiera es una aplicación gratuita: en Google Play, Draw Something cuesta menos de un dólar (pero sigue costando, al contrario de otras aplicaciones como por ejemplo Angry Birds).
El juego de más rápido crecimiento, dicen, pero, ¿quiénes lo dicen? Apple todavía no ha verificado sus números y se niega a publicar estadísticas oficiales, pero desde Zynga afirman que en 50 días, Draw Something ha llegado a los 50 millones de descargas. "Una de las sensaciones más rápidas en crecer en la web que hemos visto", afirmaron. De acuerdo con OMGPOP, más de 6 mil millones de dibujos han sido creados en la aplicación. Un verdadero éxito.
¿En qué se basa, entonces, su popularidad? La verdad es que la idea de Draw Something no es demasiado innovadora, tomando elementos de juegos anteriores, pero si nos vamos a fijar en los otros "éxitos"; entonces también Zynga copia indiscriminadamente a otros juegos de una forma aún más absurda que OMGPOP. El éxito reside en las funcionalidades sociales con las que cuenta, la posibilidad de poder jugar con amigos en tiempo real a través del móvil, y otros elementos que permiten que realicemos compras de elementos de juego online a través de nuestros logros. Lo social es la clave del éxito.
OMGPOP ha recibido fuertes críticas después de su venta a Zynga. De hecho, los ejecutivos no se han comportado del todo bien. Dan Porter, uno de los ejecutivos más importantes del estudio, entró en una seguidilla de tweets iracundos hacia un ex-empleado de la firma por renunciar después de la venta a Zynga. Lo acusó de egoísta y dijo que era uno de los miembros más débiles del equipo. Luego tuvo que disculparse, con justo motivo. La compra de OMGPOP puede significar muchas cosas, pero la estaremos mirando con ojos dudosos hasta que no se produzca un nuevo lanzamiento.

vía Bitelia 
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